Jeu

Cosmic Encounter

Des rencontres comiques…

Des jeux ont marqué leurs époques, comme le Monopoli, le 1000 bornes ou le Risk. D’autres, sans doute moins connus du grand public, resterons à jamais dans le cœur des geeks et des joueurs qui n’hésitaient pas à sortir des sentiers battus.

C’était il y a une quarantaine d’années, ces jeux, le plus souvent américains, débarquaient sur le marché français, sans traduction, il fallait bien faire avec !

J’ai joué au Cosmic encounter (rencontres cosmiques pour ceux que la langue de Shakespeare rebute), dans sa version initiale, et je ne suis pas près de l’oublier !

Prenez un jeu à la facture basique (carton colorés et dessins de qualité moyenne) et aux règles simples : chaque joueur possède un système stellaire, un hexagone étoilé sur lequel il place le disque de la couleur qui le représente, avec cinq planètes comportant ses 20 pions de départ. L’hexagone central, autour duquel sont placés ceux des joueurs, c’est le warp, le trou noir dans lequel sont placés les pions perdus.

Un seul objectif pour gagner : obtenir 5 bases n’importe où dans les systèmes adverses. Pour y parvenir on devra effectuer un certain nombre de combats en utilisant une combinaison de cartes d’attaque chiffrées et de pions. Des alliances sont possibles avec les autres joueurs, et quelques cartes genre « coups fourrés » permettent des rebondissements inattendus.

Jusqu’ici tout va bien.

Car c’est là que ça se corse. En effet vous ne pouvez pas choisir votre adversaire. Celui-ci est déterminé à chaque combat par un tirage aléatoire dans la bien nommée « pile du destin » qui indiquera la couleur de son adversaire à l’attaquant.

On voit déjà que ça va être la pagaille dans les alliances. Impossible en effet d’en vouloir à quelqu’un qui n’a pas choisi volontairement de vous attaquer. Impossible aussi de préparer une stratégie d’alliance à long terme. L’allié du combat en cours peut devenir votre ennemi au combat suivant.

Mais ce n’est pas tout !

Dans un jeu, les règles, il est préférable de les respecter pour éviter de se faire taxer de tricheur et d’être exclu. Mais dans le cosmic encounter (et c’est une bonne partie de son intérêt) un pouvoir distribué aléatoirement en début de partie va donner la possibilité à chacun des joueurs de contourner ou d’appliquer différemment un point de ces règles. Pour ne citer que quelques exemples : l’Anti-matière gagne le combat avec le plus faible total, avec le macron (ça ne s’invente pas !) chacun de vos pions vaut 4, le sniveler vous donne le pouvoir de gémir afin d’obtenir des avantages auprès des autres joueurs, le trader vous permet d’échanger vos cartes avec celles de votre adversaire, etc.

Il y a aujourd’hui beaucoup de jeu aux règles variables, mais celui-ci a été le premier auquel je fus confronté. Les situations cocasses et les retournements de situations étaient le lot quotidien des joueurs de cosmic encounter.

Cette présentation ne serait pas complète si je ne vous parlais pas des « expansion set », des compléments qui ont vu le jour dans les années qui ont suivi la parution du jeu de base.

Les trois premiers compléments n’ont pas apporté de changement fondamental dans le déroulement du jeu, si ce n’est de rajouter quelques pouvoirs supplémentaires et d’autoriser jusqu’à 6 joueurs au lieu de 4 à l’origine. Cependant, les interactions à 6 joueurs sont… bref ! Je vous laisse imaginer.

A partir du complément n°4 on change de registre. De nouvelles cartes apparaissent, les « flares », qui vous donnent la possibilité de renforcer le pouvoir que vous possédez (super pouvoir) ou d’utiliser une facette inattendue d’un pouvoir que vous ne possédez pas (pouvoir sauvage).

Je dois vous avouer que les pouvoirs sauvages ont été à l’origine de mes meilleurs souvenir de ce jeu, que ce soit en termes de fou-rire ou d’actions complètement folles et inattendues. Je ne citerais pour exemple que la carte qui vous permet de « tricher » (si tant est que ce mot ait une signification dans ce jeu). Vous pouvez impunément, et de préférence sans vous faire prendre, récupérer des cartes de la pioche ou balancer des pions adverses dans le warp. Difficile ? Imaginez la pagaille ordinaire d’une partie de cosmic encounter, vous comprendrez aisément que c’est faisable. Ah ! Bien sûr ! Si vous vous faites prendre, vous perdez des pions, mais on doit vous rapprocher la pioche pour vous faciliter la tâche !!!

Le complément n°5 introduit des lunes dans votre système planétaire. Des lunes à conquérir qui ne comptent pas pour des bases mais donnent des pouvoirs immédiats ou temporaires. Cette extension à été introduite pour renforcer l’intérêt du jeu à 2, mais je ne vous raconte pas ce qui se passe quand on est 6 !

Le complément n°6 introduit une notion d’argent (les lucres) ainsi que des pouvoirs directement liés à cet élément.

Passons rapidement sur les compléments 7 et 8 qui ne font que compléter les cartes et les pouvoirs pour en venir au n° 9 (le dernier en ma possession) qui est à mon avis un coup de maître en remettant en cause la seule chose qui n’ait pas varié depuis le début : les systèmes planétaires et le warp. Vous voilà à présent en possession d’un hexagone différent des autres, planète géante sur laquelle tous vos pions sont rassemblés ou au contraire vide spatial dans lequel chaque pion doit être attaqué un à un ou encore système dont chaque planète a un pouvoir différent. Ah oui ! Ça calme hein ?

Le cosmic encounter doit être le seul jeu où l’on peut entendre cette phrase improbable qui n’a aucune signification pour ceux qui ne le connaissent pas : « Avec mon super Messmer je transforme mon clone en juge sauvage ».

Fou non ?

Quand je vous aurai dit qu’une règle (que je n’ai jamais expérimentée) permet de jouer à 8 joueurs (dont deux sans hexagone forcement), vous saurez tous ou presque, car, pour ce que j’en sais la saga a continué.

Il y a même eu une possibilité de jouer sur le net ce qui pour ma part ne représente aucun intérêt. J’ai quand même essayé. Ça rend technique un jeu qui par nature est convivial. Comment se passer de la vision de l’expression d’un autre joueur qui découvre un coup tordu ?

Je me suis même rendu compte qu’il devenait plus intéressant de jouer que de gagner. Il m’est arrivé, alors que la victoire était acquise, de ne pas choisir de terminer la partie car le coup que j’envisageais était autrement plus rigolo.

Je terminerai cette chronique par un exemple de fin de partie…

…juste pour vous mettre dans l’ambiance.

Trois heures du matin.

Les joueurs commencent à fatiguer.

L’un de nous lance une attaque pour obtenir sa 5e base. Il demande des alliés, et bien sûr tout le monde rigole sauf moi. Il est tard et il faut bien que quelqu’un gagne, n’est-ce pas ? J’accepte son alliance et nous gagnons le combat.

Mais au moment ou le joueur revendique sa victoire à 5 bases, je révèle une carte qui me déclare vainqueur à sa place si je suis son allié dans son dernier combat.

Et là, un troisième joueur, qui attendait son tour, dévoile une lune secrète et déclare : « Cette lune impose 6 bases pour obtenir la victoire ».

Je vous souhaite le bonsoir.